Blood 2 The Chosen: un disastro annunciato

Blood 2 The Chosen: un disastro annunciato

Disclaimer: Il gioco lo conosco, e finito, già ai suoi tempi, ormai 22 e più anni fa. All’epoca, da adolescenti, si giocava e finiva (quasi) tutto, ma sicuramente questo era, ed è, tra i titoli che meno preferisco e rigioco della grande linea temporale della golden age degli FPS. Ho messo pollice “positivo” per il grande rispetto che nutro nei confronti di Monolith e del primo Blood, per me nella top 20 dei miei titoli preferiti di Sempre. Ma, se leggerete, ciò che penso è molto da pollice “negativo”.

Molti sanno dei problemi di questo titolo, pochi sanno cosa ci sia dietro.
Oggi, anche grazie al fatto che siamo nell’Era dell’Informazione, sappiamo che tristemente grandi publisher quali Blizzard e Rockstar, spremono i propri dipendenti, o sviluppatori esterni ma con il quale hanno accordi. In gergo, si dice “crunch” ed è superfluo dire qui quanto faccia pena tutto ciò.

Non molti sanno, che anche Monolith, con Blood 2, ha subìto crunch.
Nel 1997 uscì Blood 1, e subito fu un grande successo, che arrivò a mettersi a livello (a mio parere in realtà, li supera per molti motivi) di Duke Nukem 3D e Shadow Warrior. Il grande successo, si sa, porta un publisher a poter desiderare un seguito. Il fatto è che nello stesso periodo post lancio di Blood 1, Monolith inizia a lavorare sul proprio engine chiamato LithTech per poi produrre un gioco chiamato Shogo basato sul loro engine.

Problema sorge quando GT Interactive, publisher e proprietaria di Monolith, nei primissimi del 1998, DURANTE i lavori su Shogo, PRETESE un seguito di Blood 1 per poter sfruttare l’onda mediatica e il culto del titolo (sebbene non come a questi tempi, dove siamo davvero migliaia di “Cultisti”) che andava crescendo man mano nonostante le non molte vendite del primo titolo. Blood 2, tassativamente, doveva uscire per Halloween 1998, per un’ulteriore spinta mediatica. Praticamente, Monolith aveva l’incarico di fare un gioco in 11 mesi MENTRE nel frattempo stava finendo il proprio Shogo, gioco che doveva basarsi sul loro motore grafico (che comunque era agli albori) e che comprendesse anche la componente multiplayer.

Iniziò la crisi: alcuni membri di Monolith se ne andarono e ci fu un riassortimento piuttosto casuale tra i membri interni, dove praticamente un semplice level designer, Sir Wilson III si ritrovò a fare il produttore e in fretta e furia si iniziò la corsa a chiudere presto Shogo e a pensare, così su carta, ad una storia per Blood 2. In contemporanea, chi aveva finito su Shogo doveva iniziare Blood 2, e lo stesso Shogo ritardò, uscendo a Settembre 1998 e non più a Febbraio 1998, obiettivo iniziale di una allora tranquilla Monolith (anche per evitare quel mostro di fine anno chiamato Half-Life).

Monolith ebbe la (cattiva) idea di chiedere sul suo forum ai fan, molto schiettamente “Cosa volete vedere in Blood 2?” e sebbene ad oggi possa sembrare un’idea da scartare, all’epoca era anche addirittura pericolosa, perché non c’era di certo la possibilità di avere filo diretto tra membri team e fan, e quindi molte idee venivano inserite e cancellate tramite, letteralmente, passaparola.
I fan chiesero, con veemenza: più di un personaggio giocabile, campagna cooperativa, finali diversi, filmati in game (alla maniera del titolone che sarebbe stato Half-Life), almeno una trentina di armi, missioni selezionabili, obiettivi in game (alla quake 2) per combattere il solito prendi chiavi/apri porta.

Tante richieste oggi semplici da realizzare, ma non all’epoca (in 11 mesi), ma Monolith, in crunch totale, e con il desiderio di accontentare i fan (per dimostrare a GT di poter sviluppare qualcosa che avrebbe venduto di certo), fece semplicemente il passo più lungo della gamba. Iniziarono aggiornamenti settimanali che venivano mano a mano fatti vedere via forum, e spesso riscontravano parere favorevole, per quanto fossero, pare, quasi sempre Bozze di sviluppi e mai idee totalmente realizzate. Sì, perché Monolith ha comunque le sue colpe:
A pochi mesi dall’uscita di Blood 2 Monolith iniziò a mentire ai fan (e pare anche a GT) promettendo grandi cose, con tutte le idee richieste e promettendo anche un’assistenza post-lancio forte e rapida.

Sì, proprio quando iniziarono i pre-order [accompagnati dal pacco One Unit Whole Blood in vendita di nuovo nei negozi].

Già dalla demo di Halloween [che anticipò il gioco spostato di qualche settimana] si poteva vedere che era tutto un castello di carta. All’uscita del gioco, si è potuto scoprire che:
Sì, i personaggi sono 4, ma solo Caleb ha la propria storyline, gli altri 3 se utilizzati hanno le stesse missioni di Caleb ma senza filmati, perché non ci fu tempo per scrivere 3 storie diverse nemmeno come bozza e neanche doppiare 3 storie diverse.

La campagna coop ovviamente non c’era. Non ci sarebbe mai stata nel 1998(!), il problema è che Monolith ci perse tempo dietro… e ci perse anche credibilità, perché mentì su questa cosa.
I filmati c’erano in effetti in-game, ma sono personaggi statici con la voce doppiata come accompagnamento.

L’utilizzo dei 3 personaggi crea ovviamente dei buchi enormi di trama, il problema è che anche utilizzando Caleb, la storia ha buchi di trama e situazioni completamente non spiegate, buttate lì, e incoerenti non solo con Blood 1 ma persino (!) con la trama del comunque breve Blood 2. Probabilmente nel crunch dello sviluppo avranno impiegato qualche settimana a scrivere la storia, non oltre. Cosa ancora più grave è che la brevissima trama di Blood 2 è in contraddizione persino con la premessa del manuale di Blood 2!
Come ciliegina sulla torta, questa trama abbozzata ha uno snodo non terminato, perché Monolith era certa che GT avrebbe prima o poi chiesto Blood 3.

Altra gravissima balla da parte di Monolith, per me la più grave, è che il gioco è in realtà totalmente lineare, ancor più lineare di Blood 1, ancor più lineare di un qualsiasi Doom precedente (talmente lineare che lo considero un precursore degli fps moderni :DDDD ). Non c’è nessun obiettivo [nonostante ci siano degli obiettivi ignorabilissimi leggibili con il tasto tab] e c’è comunque il solito tocca leva/prendi chiavi.

Le armi furono in effetti tantissime, come chiesto dai fan, ma delle circa 22 armi presenti nel gioco vi troverete ad usarne massimo 5-6. Questo perché le armi non sono bilanciate, non sono studiate per il gameplay, usano quasi tutte gli stessi proiettili, e alcune sono lentissime. Praticamente un uzi è migliore di un lanciarazzi, visto che la differenza di danno è minima ma l’uzi spara come il pazzo. Alcune armi sono fortissime senza motivo, come la doppietta che è letteralmente mortale per i boss. E’ chiaro che non c’è stato assolutamente tempo per un lavoro adeguato sull’arsenale.

Il gioco è pieno di bug, bug tuttora presenti, bug grafici, bug di collisioni, bug di armi, crash generici. E’ chiaro come il sole che non c’è mai stato tempo per lavorarci su, e semplicemente l’intero sviluppo è stato un metti idea/togli idea/aggiungi cosa/togli cosa e che Dio ce la mandi buona. A mio parere, giocando, ci sono bug di almeno 6-8 mesi mancanti di sviluppo da fare.
Ma poi, il motore LichTech è quasi allo stato di una Beta, dove i corpi si smembrano e vagano a caso.

IA praticamente inesistente, dove i nemici si dimenticano di te, non ti seguono, si sovrappongono tra di loro, oppure ti vedono tra i muri.
Difficoltà non bilanciata, per niente. Probabilmente hanno pensato ad una difficoltà, per poi aggiungerne altre 2 in fretta e furia semplicemente aumentando i danni subìti e abbassando i danni fatti. La prima difficoltà è talmente insulsa che, correndo, si termina il gioco e la (misera) espansione in 5 ore. 5. Magari se non conoscete le mappe (o se non vedete le maledette chiavi 2D IN UN MONDO 3D), 8. non oltre.

All’epoca Monolith aveva le mani legate persino nell’eventuale supporto post-lancio, poiché GT subito decise di evitare di spendere soldi su un prodotto che ormai era nel baratro del flop (anche perché dopo poco uscì Half-Life che fece carne da macello di ogni fps finora esistito).

L’unico modo che ebbe Monolith per patchare il gioco, era tramite un’eventuale espansione per monetizzare ulteriormente: uscì l’espansione Nightmare Levels, che aggiunge SEI livelli (sei. 6) e qualche patch, un minimo di storyline per tutti e 4. Ma nonostante tutta la buona volontà di Monolith, lo sviluppo di Nightmares era quasi autofinanziato perché GT aveva suoi problemi finanziari per altri motivi.
E allora Monolith gettò la spugna, e fece uscire 6 livelli e basta e un po’ di storia, e qualche patch. Monolith non ha mai ricevuto niente dalle vendite di Blood 2, solo i minimi stipendi regolari. GT decise di abbandonare l’IP, ignorando eventuali possibili port su console che, forse, avrebbero potuto portare guadagni.

GT venne poi acquisita da Infogrames che venne acquisita da Atari, che tranne Fresh Supply del primo Blood con Nightdive, sembra ignorare totalmente il franchise.

Concludendo, dicendo che il gioco è… semplicemente non divertente. Non è brutto, non ha senso, con queste premesse, parlare di bello e brutto. Il gioco non è divertente, le mappe sono interessanti praticamente solo nella prima parte del gioco, per poi perdersi sempre più in livelli vuoti e uguali tra loro. Il motore LithTech 1.0, che nemmeno all’epoca piacque ai recensori, è semplicemente orrendo oggi.

Non so se consigliarvi questo gioco, forse no: lasciatelo come una macchia indelebile del mondo FPS PC, lasciatelo come un qualcosa che è meglio leggere e conoscere, ma che si evita di toccare con mano.

Lunga vita a Blood.

ps: se copiate (anche) questa recensione, magari citatemi 😉
Recensione di mio fratello ThePulp, suo profilo Steam: https://steamcommunity.com/id/Altthepulp/

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